版本:25.09.01a(第5届设计比赛)
此评分指南由逆界团队撰写,仅供各位参赛的设计师、测试员和评委参考,在最终评分时不强制要求评委按照此指南裁量。
本次评分为100分制,建议按照游戏性、重开性、主题创意、文本写作质量4个维度,以3:3:3:1的权重进行打分。
为保证区分度,建议前3个维度采用「50%及格制」,即单项满分为30分,打15分代表作品在此单项属于平均水准;对于文本写作质量维度,建议采取 「扣分制」,即默认打10分 (满分),并根据出现的问题扣分。
无论是依据 「四尺度」 的传统观点,还是别的理论,甚或只是主观感受,「好玩」 往往是一款游戏成败的关键,无需多言。
但请各位留意,「好玩」 应当是相对的:这款棋的游戏性,是否能与它的规则复杂度、上手时间等等相匹配?毕竟,不太恰当的比方,12块的独立游戏相对于200块的3A大作,我们的评价标准显然不会相同。
与常见的论断不同,一款棋的 「回头率」 既不被随机要素、也不被策略深度唯一决定。策略很深的游戏,也会因为初次体验时玩家缺乏思路导致 「坐牢」,而不再被提及;带有随机开局的游戏,也可能由于宏观策略较为单一,而快速地失去吸引力。深度或随机,终归只是两种手段。
重开性或许是4个打分维度中最主观的一项,请忠实于你心中的判断。
既然是 「半命题」 比赛,切题程度就必须在评分中占据一定比例。
对于数字「3」或「7」的主题,至少有两点可以考量。其一是该数字在游戏中的显著程度,例如以 「七连」 为获胜条件的棋、相比于棋盘一条边长度为「7」的棋,何者更为显著呢?其二至关重要,在于数字与游戏机制的契合程度,例如以 「七连」 为获胜条件的棋,倘若不如改为 「六连」 或 「八连」 更具有游戏性,那么是否有些牵强附会之嫌呢?
而「蝶」、「马」、「猪」的主题完成方式会较为多样,比如棋子走法联想、游戏背景故事等等。当以自然融入为及格,眼前一亮则可给高分。
对于同时切合两个主题的作品,建议按照主题创意较好的一项给分。
默认要求是通顺、无歧义,保证玩家能够根据规则文本正确地完成游戏,而无需咨询设计师或其他玩家。换言之,任何 「村点」 都须扣分。